 | 下列参考或许有助改进条目:
- "아울러 상시 콘텐츠 '변경 추진'도 추가된다. '변경 추진'은 커다란 던전 맵에서 실시간으로 캐릭터를 컨트롤하여 맵 곳곳에 숨겨진 보물상자를 수집하고 보스를 격파하는 콘텐츠다. 전투를 통해 처치하지 않더라도 잠입과 은신으로 우회하거나, 혼자 고립된 적을 일격에 암살할 수 있는 전략적 요소도 포함되어 있다." [此外,还将新增常驻内容“变更推进”。 “变更推进”是在一个巨大的地牢地图中,实时控制角色,收集隐藏在地图各处的宝箱并击败boss的内容。即使不通过战斗消灭敌人,也可以通过潜入和隐匿来绕过,或者对孤立的敌人进行一击暗杀,包含了这些策略元素。]
- "'원일점'은 각각 HK416, G11로 친숙한 '소녀전선' 시리즈 최고 인기 캐릭터 '클루카이'와 '미슈티'가 출시되는 이벤트다... 귀여운 외모와 특유의 나른하고 게으른 인상이 인기를 끈 '미슈티'는 오는 4월 10일 출시한다." [“远日点”是以HK416、G11等为人熟知的“少女前线”系列中最受欢迎的角色“可露凯”与“米甚缇”登场的事件……“米甚缇”以其可爱的外貌和独特的慵懒、怠惰印象赢得了人气,将于4月10日推出。]
- "玩家反馈“策略深度不足,但学习成本过高”;老玩家则认为主线剧情转折生硬,角色动机牵强,部分角色背景设定与玩家预期存在落差... 开发方通过问卷调查、社区讨论和直播沟通,收集玩家意见,优先修复技术问题并优化核心玩法,调整角色技能效果、加快版本更新节奏等等,让用户的游戏体验逐步提升... 《少前2》在这一版本全面简化了原有过于硬核的玩法,也放宽了资源限制,进一步降低了游戏的入门门槛"
- "这一次,《少前2》虽“只是”游戏分类榜登顶(总榜第2),但已超越此前韩区开服时的最高排名。现象并非只在韩服发生。如果说玩家在用脚投票的话,那么好的作品会用数据来验证自身——《少前2》在日、港、澳、台等区的榜单上,目前均已跻身前10... 更重要的则是在于叙事方面:在“远日点”版本中,重新梳理的剧情逻辑与越发丰富的剧情故事,获得了玩家的一致好评,无论是主角还是NPC,都变得更加立体,让老玩家们感知到曾经充满温度与人情味的传统《少前》故事,又回到了他们身边。"
- Hyun Nam-il. [지스타 2024] 우중 대표, '소녀전선 2' 한국 서비스에 대해 말하다. ThisIsGame. 2024-11-16. (原始内容存档于2024-11-16) (韩语).
우중 대표: 미카팀은 처음 결성할 때부터 SRPG의 팬이었고, 그래서 SRPG에 많은 개발 경험을 가지고 있습니다. <소녀전선> 이전에도 SRPG 장르를 개발했을 정도였죠... SLG, RTS 등 굉장히 많은 장르를 고려하기는 했습니다. 하지만 캐릭터가 강조되는 '스토리 텔링'을 넣기에는 다른 장르보다 SRPG가 가장 잘 들어 맞는다는 결론을 내렸습니다. 또 SRPG는 여러 플랫폼에 잘 어울립니다. 모바일에서는 '쉽게' 조작하며 즐길 수 있고, PC에서도 재미있게 몰입하면서 즐길 수 있습니다. [羽中代表:云母组从最初组建时就是SRPG的粉丝,因此在SRPG方面拥有丰富的开发经验。在《少女前线》之前,我们就已经开发过SRPG类型的游戏……我们确实考虑过SLG、RTS等非常多的游戏类型。但最终得出结论,为了加入强调角色的“故事叙述”,SRPG比其他类型更为合适。此外,SRPG也很适应多个平台。在移动端可以“轻松”地操作并享受游戏,而在PC上也能让人有趣地沉浸其中并享受游戏。]
- Kim Seung-joo. [분석] 떨어지지 않는 매출... 소녀전선 2의 '이유 있는 흥행'. ThisIsGame. 2024-12-31. (原始内容存档于2025-01-03) (韩语).
- "중국 특허 사이트를 살피면 개발사 '선본'은 캐릭터 모델링을 위한 몇몇 렌더링 방식에 대한 특허를 출원한 상태기도 하다. 선본은 '스타킹 객체를 렌더링하는 방법 및 장치'와 '캐릭터 복장의 보풀을 렌더링하는 방법' 그리고 '머리카락 묘사'에 대한 특허를 2023년 출원해 놓았다." [查阅中国专利网站可知,开发商“散爆”已经为角色建模的一些渲染方法申请了专利。散爆在2023年提交了“一种丝袜对象渲染方法和装置”、“一种绒毛渲染方法和装置”以及“头发描绘”相关的专利申请。]
- "<소녀전선>이 한국 시장에서 최초로 의미 있는 규모의 서브컬처 게임 팬덤을 구축했다는 점은 특히 주목할 만하다. 이러한 배경에서 <소녀전선 2>의 출시 소식이 원작 팬들 사이에서 큰 화제가 된 것은 자연스러운 현상이었다. 게다가 원작의 2차 창작이 널리 퍼져있었기 때문에, 게임을 직접 플레이해보지 않은 사람들조차 "유명 게임의 후속작이니 한번 시작해볼까"라는 관심을 보이기에 충분했다." [《少女前线》在韩国市场上首次建立起具有相当规模的二次元游戏粉丝群,这一点尤为值得关注。在这样的背景下,《少女前线2》的发行消息在原作粉丝中引发热议,自然是顺理成章的现象。此外,由于原作的二次创作广泛流传,即便是没有亲自玩过游戏的人,也足以对“这是有名游戏的续作,要不要试着玩一下”产生兴趣。]
- "<원신>의 성공 이후 많은 중국 서브컬처 게임들이 호요버스의 비즈니스 모델을 따라가는 추세였지만, <소녀전선 2>는 2만 원에서 6만 원 사이의 효율적인 패키지 상품들을 선보였다. 이는 소규모 및 중규모 과금 유저들에게 "이 정도 금액이라면 구매해볼 만하다"라는 인식을 심어주며 매출 증대에 크게 기여한 것으로 분석된다." [在《原神》成功之后,许多中国二次元游戏都开始效仿米哈游的商业模式,但《少女前线2》推出了价格在2万韩元至6万韩元之间的高效套装商品。这给中小规模的氪金用户留下了“这个金额值得购买”的印象,据分析,这一策略显著促进了收入的增长。]
- "이러한 배경 덕분에 <소녀전선 2>는 출시 전부터 '서브컬처와 밀리터리에 진정한 애정을 가진 개발사가 심혈을 기울여 만든 게임'이라는 이미지를 구축할 수 있었다. (...) 각 총기의 묘사나, 캐릭터가 비전투 상황에서는 방아쇠에 손가락을 올리지 않는 안전 수칙을 지키는 등 '고증'도 잘 이루어졌다는 평가다. (...) "쓸데없는 부분에서 퀄리티가 높다"는 이야기가 될 수 있지만, 서브컬처 게임 시장에서 이것은 오히려 강점이 될 수 있다. 그만큼 개발자들이 '진심이다'라는 긍정적인 인식을 심어 주기 때문이다." [由于这样的背景,《少女前线2》在发行前就得以建立起“由真正热爱二次元与军事的开发商倾注心血打造的游戏”的形象。(…)对于每把枪械的描绘,以及角色在非战斗情况下遵守不将手指放在扳机上的安全规则等,“考证”也得到了很好的评价。(…)虽然可能会有人说“在一些无关紧要的地方品质过高”,但在二次元游戏市场中,这反而可能成为优势。因为这足以让开发者们给人留下“他们是认真的”这种正面的印象。]
- "<소녀전선 2>의 장르는 난이도가 높아 진입장벽을 가진 탄제 전략 시뮬레이션 장르(SRPG)다. 난이도에 대한 이해를 위해서는 <X-COM>을 떠올려보면 된다. <소녀전선 2>는 해당 장르의 난이도에 대한 허들을 낮췄다. (...) SRPG 장르의 난이도를 밸런스를 잡은 방식도 주목할 만하다... SRPG의 대표로 여겨지는 게임 <X-COM> 시리즈는 '명중률' 시스템에 대한 악명이 높다. 90%의 명중률을 확보한 공격을 시도했는데, 운이 정말 없어 10% 확률로 공격이 실패하고 계획이 어그러지는 경우가 있다." [《少女前线2》的游戏类型是难度较高、具有入门门槛的弹道策略模拟类型(SRPG)。要理解其难度,可以联想到《X-COM》。《少女前线2》降低了该类型游戏的难度障碍。(…)其平衡SRPG类型难度的方式也值得关注…被视为SRPG代表作的《X-COM》系列因其“命中率”系统而臭名昭著。例如,即使发起了一个确保90%命中率的攻击,但如果运气实在太差,就有10%的几率攻击失败,导致计划受挫的情况。]
- "<소녀전선>의 초기 팬층 중 상당수가 당시 학생이었던 이들이 이제는 경제력을 갖춘 20대 중후반이 되었다는 점도 주목할 만하다. (...) 더욱이 주요 소비층이 이제 충분한 구매력을 갖추게 되면서, 이러한 비즈니스 모델의 변화에도 자연스럽게 적응할 수 있었다. 특히 '과거의 애정이 있는 게임인 만큼, 퀄리티만 좋다면 어느 정도의 과금은 할 수 있다'는 심리가 작용했을 것으로 보인다." [《少女前线》早期粉丝群中有相当一部分当时还是学生,如今已成为具有经济能力的20多岁中后期人群,这一点也值得关注。(…)此外,随着主要消费群体如今具备了足够的购买力,他们也能自然适应这种商业模式的变化。特别是“作为过去深爱的游戏,只要品质够好,适度的氪金是可以接受的”这种心理可能发挥了作用。]
- <소전 2> 또한 적극적인 마케팅을 진행하긴 했으나, 국내 출시 시점인 2024년 12월을 기준으로, 다운로드 수의 60%가 오가닉 채널(자연 유입)을 통해 이루어졌다. 전작인 '소전'이라는 키워드를 중심으로 다운로드가 많이 발생했다는 점에서, 성공적인 후속작으로 자리 잡았음을 알 수 있다... 광고 채널을 통한 다운로드는 약 30%를 차지했는데, 2024년 12월 기준 한국 시장의 유튜브 채널에서 모바일게임 중 두 번째로 높은 광고 점유율을 기록한 게임이기도 하다. [“少前2”虽然也进行了积极的营销,但在国内发行时点2024年12月为基准,其下载量的60%是通过自然渠道(自然流入)实现的。以第一代“少前”这一关键词为中心产生了大量下载,从这一点可以看出,它已成功确立了作为续作的地位……通过广告渠道的下载约占30%,以2024年12月为基准,这款游戏在韩国市场的YouTube渠道中,录得了移动游戏中第二高的广告占有率。]
- "센서타워 오디언스 인사이트에 따르면, <소전 2> 플레이어 중 25~34세의 연령층이 약 45%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었다고 한다. 상위권에 있는 다른 턴제 RPG의 평균인 37%를 훌쩍 넘긴 수치다... 해당 연령층이 많이 플레이하는 게임이 게임 수익화에서도 긍정적인 반응을 얻을 가능성이 있다고 분석했다." [根据Sensor Tower的观众洞察数据,《少前2》的玩家中,25至34岁年龄层约占45%,是比例最高的群体。这一数字远超其他顶尖回合制RPG的平均值37%…分析认为,该年龄层大量游玩的游戏在游戏收益化方面也可能获得积极的反响。]
- "한국의 다운로드 당 매출은 46달러(약 67,700원)로 일본의 43달러(약 63,200원)을 앞서고 있다. <소전 2>의 다운로드 당 매출 중 가장 높은 기록을 달성한 곳은 한국 시장이었다. <소전 2>는 2024년 12월 글로벌 출시 후, 한국 시장에서만 약 1,500만 달러(약 221억 원)의 매출을 기록했다. 한국 시장을 기준으로 하면 턴제 RPG 중 매출 순위 1위를 기록한 게임이 바로 <소전 2>다... 한국 시장에서 모바일 턴제 RPG 매출 순위 1위에서 5위까지를 순서대로 나열하면 <소전 2>, <붕괴: 스타레일>, <페이트/그랜드 오더>, <림버스 컴퍼니>, <브라운더스트2>다. 어디까지나 한국 시장의 모바일 턴제 RPG에 한정된 이야기이긴 하지만, <붕스>와 <페그오>를 제치고 1위에 오른 점을 보면, <소전 2>의 인기가 피부에 와닿는다. 또한 <소전 2>는 상위 턴제 RPG 중에서 30일 및 60일 리텐션이 가장 높았다." [韩国的每下载收入为46美元(约67,700韩元),领先于日本的43美元(约63,200韩元)。《少前2》的每下载收入中,最高纪录是在韩国市场实现的。《少前2》于2024年12月全球发行后,仅在韩国市场就录得约1,500万美元(约221亿韩元)的收入。以韩国市场为基准,在回合制RPG中收入排名第一的游戏正是《少前2》…若按韩国市场的移动回合制RPG收入排名从第一到第五依次列出,分别是《少前2》、《崩坏:星穹铁道》、《Fate/Grand Order》、《边狱公司》、《棕色尘埃2》。虽然这仅限于韩国市场的移动回合制RPG,但能超越《崩星》和《FGO》登上第一,足以感受到《少前2》的受欢迎程度。此外,在顶尖回合制RPG中,《少前2》的30天及60天留存率也是最高的。]
- Jang Min-young. [체험기] '소녀전선2:망명' 서브컬처, 선택의 재미를 입다. Sisa Journal. 2025-01-03. (原始内容存档于2025-01-15) (韩语).
소녀전선2는 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르에 시뮬레이션 역할수행게임(SRPG) 장르를 접목했다... SRPG는 편한 게임을 추구하는 모바일 시장에서 유행 장르가 아니다. 소녀전선2는 이를 극복하고 한달만에 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 5위권에 진입했다. 장르의 진입장벽을 넘을 대안을 제시했단 평가다. [《少女前线2》将二次元(日本动画风)类型与模拟角色扮演游戏(SRPG)类型相结合…SRPG在追求轻松游戏的移动市场中并非流行类型。《少女前线2》克服了这一难题,在短短一个月内进入国内Google Play商店收入排行榜前五名。有人评价它提出了克服该类型入门障碍的替代方案。]
- 新SSR人形"黛煙"は高い移動力と連発できる必殺が魅力だ!「ドールズフロントライン2:エクシリウム」の新イベントが1月16日より開催中. 4gamer. 2025-01-16. (原始内容存档于2025-01-16) (日语).
前作では95式という名称で呼ばれていたが,グリフィン再编后にパフォーマンス用人形として名乘っていた黛烟という名前に改めた…そんな黛烟の登场と同时に开催されるイベント“失意の翼の中で”では,彼女の活跃が描かれるのでストーリーと合わせて新キャラを楽しもう。 [在前作中,她被称为“95式”,但在格里芬重组后,作为表演用人形,她改名为“黛烟”……随着黛烟登场同时举办的事件“于灰败的羽翼中”,将描写她的活跃表现,因此可以结合故事一起享受这个新角色。]
- 《少女前線 2︰追放》主題活動「駐足之地」開放,精英人形「杜莎妮」同步登場. Gamebase. 2025-02-06. (原始内容存档于2025-02-06) (中文(台湾)).
“驻足之地”活动自2月6日更新后开启,持续至2月26日18:59…在本次活动中,玩家将随着故事探索杜莎妮的过往记忆,并见证她对未来的追寻。
- 人気キャラ「クルカイ」ついに来る!『ドールズフロントライン2:エクシリウム』大型イベント「遠日点」3月20日午前9時より. Gamespark. 2025-03-17. (原始内容存档于2025-03-17) (日语).
“远日点”は、3月20日午前9时より开催される大型イベントです…本イベントでの新规キャラクターとして、旧作では“HK416”としても知られる“クルカイ”が登场します。 [“远日点”是从3月20日上午9时起举办的大型活动…本次活动中将登场的新角色,是旧作中也被称为“HK416”的“可露凯”。]
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 尘封日志 - 旧日支援 - 日志·二.
Stechkin: At the time, tactical Doll's names in Griffin were merely designations representing their imprinted firearm types. So I gave up the name "Ksenia", which I had used while working in a restaurant, and wrote "Stechkin" on the form instead. As the saying goes, when in Rome, do as the Romans do...
- (很抱歉,我从来没玩过游戏的中文版本。
如果有人能找到中文原文那就最好了)
- (繁体中文版原文)
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 尘封日志 - 掩埋之地 - 日志·一.
OTs-14: Shortly thereafter, everything changed all of a sudden. Quickly, Dolls like me who were employed by Griffin were taken over by Statesec and assigned to tasks such as crimefighting and other miscellaneous duties.
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 剧情战役 - 第四集: 逆序矩阵 - SL-4-1 溯源.
Kalina: Griffin is not what it used to be. When I left, Griffin had already fractured into multiple companies. Their strength has greatly diminished, so it's not unusual that they'd buy these types of automated mechs. As a run-of-the-mill PMC, they could appear anywhere.
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 尘封日志 - 蜕升点 - 日志·二.
QBZ-191: More and more places are being incorporated into the URNC. Under URNC control, the various urban clusters that humans rely on for survival have started to develop... Then, the scale of PMC got limited, the industry kept shrinking, and the remaining ones were all placed under the newly established Non-Military Forces Administration.
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 尘封日志 - 成长应急手册 - 日志·一.
Type 97: Helian mentioned something about an agreement before... We're not allowed to actively seek out the Commander... So what should I do?
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 尘封往事 - 归处一直都在 - 第一章.
Springfield: A very trustworthy intel broker managed to get us the latest commission issued by the Elmo through the underground network. That means we can establish contact with the Commander, you know? ...However, due to the restrictions of the agreement, we cannot communicate with the Elmo directly. Fortunately, the broker who got us the job agreed to act as an intermediary and help pass messages between us.
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 剧情战役 - 第四集: 逆序矩阵 - SL-4-1 溯源.
Kalina: We are working at the Non-Military Forces Administration. Mr. Kryuger is also with us. These days, all organizations with a certain level of combat capability operating in URNC territory fall under our control. Of course, it's mostly PMCs that we deal with. ...I'm on a higher administrative level than the chief of the Odesa government, but only nominally.
- 云母组. 少女前線2:追放. 散爆网络. . 剧情战役 - 第五集: 异频共振 - SL-5-3 瞬态反射.
Groza: Commander... Do you remember what happened when we met again? // Commander: Yes. I saw you in a patch of ruins. (...) ...Perhaps it was because you were attacked, but your body was in poor shape... Still, the surrounding environment was pretty bad, and I simply concluded that you were attacked before that... // Groza: What kind of attack was it? // Commander: There was a Collapse storm nearby, and there were only some Doll frames and ammo left. Any signs of battle were gone, so I couldn't tell what kind of battle it was or who the combatants were. (...) Groza: ...Commander, there are almost no records of what happened in the past in my neural cloud.
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