 | 下列参考或许有助改进条目:
- "아울러 상시 콘텐츠 '변경 추진'도 추가된다. '변경 추진'은 커다란 던전 맵에서 실시간으로 캐릭터를 컨트롤하여 맵 곳곳에 숨겨진 보물상자를 수집하고 보스를 격파하는 콘텐츠다. 전투를 통해 처치하지 않더라도 잠입과 은신으로 우회하거나, 혼자 고립된 적을 일격에 암살할 수 있는 전략적 요소도 포함되어 있다." [此外,還將新增常駐內容「變更推進」。 「變更推進」是在一個巨大的地牢地圖中,實時控制角色,收集隱藏在地圖各處的寶箱並擊敗boss的內容。即使不通過戰鬥消滅敵人,也可以通過潛入和隱匿來繞過,或者對孤立的敵人進行一擊暗殺,包含了這些策略元素。]
- "'원일점'은 각각 HK416, G11로 친숙한 '소녀전선' 시리즈 최고 인기 캐릭터 '클루카이'와 '미슈티'가 출시되는 이벤트다... 귀여운 외모와 특유의 나른하고 게으른 인상이 인기를 끈 '미슈티'는 오는 4월 10일 출시한다." [「遠日點」是以HK416、G11等為人熟知的「少女前線」系列中最受歡迎的角色「可露凱」與「米甚緹」登場的事件……「米甚緹」以其可愛的外貌和獨特的慵懶、怠惰印象贏得了人氣,將於4月10日推出。]
- "玩家反馈“策略深度不足,但学习成本过高”;老玩家则认为主线剧情转折生硬,角色动机牵强,部分角色背景设定与玩家预期存在落差... 开发方通过问卷调查、社区讨论和直播沟通,收集玩家意见,优先修复技术问题并优化核心玩法,调整角色技能效果、加快版本更新节奏等等,让用户的游戏体验逐步提升... 《少前2》在这一版本全面简化了原有过于硬核的玩法,也放宽了资源限制,进一步降低了游戏的入门门槛"
- "这一次,《少前2》虽“只是”游戏分类榜登顶(总榜第2),但已超越此前韩区开服时的最高排名。现象并非只在韩服发生。如果说玩家在用脚投票的话,那么好的作品会用数据来验证自身——《少前2》在日、港、澳、台等区的榜单上,目前均已跻身前10... 更重要的则是在于叙事方面:在“远日点”版本中,重新梳理的剧情逻辑与越发丰富的剧情故事,获得了玩家的一致好评,无论是主角还是NPC,都变得更加立体,让老玩家们感知到曾经充满温度与人情味的传统《少前》故事,又回到了他们身边。"
- Hyun Nam-il. [지스타 2024] 우중 대표, '소녀전선 2' 한국 서비스에 대해 말하다. ThisIsGame. 2024-11-16. (原始内容存档于2024-11-16) (韩语).
우중 대표: 미카팀은 처음 결성할 때부터 SRPG의 팬이었고, 그래서 SRPG에 많은 개발 경험을 가지고 있습니다. <소녀전선> 이전에도 SRPG 장르를 개발했을 정도였죠... SLG, RTS 등 굉장히 많은 장르를 고려하기는 했습니다. 하지만 캐릭터가 강조되는 '스토리 텔링'을 넣기에는 다른 장르보다 SRPG가 가장 잘 들어 맞는다는 결론을 내렸습니다. 또 SRPG는 여러 플랫폼에 잘 어울립니다. 모바일에서는 '쉽게' 조작하며 즐길 수 있고, PC에서도 재미있게 몰입하면서 즐길 수 있습니다. [羽中代表:雲母組從最初組建時就是SRPG的粉絲,因此在SRPG方面擁有豐富的開發經驗。在《少女前線》之前,我們就已經開發過SRPG類型的遊戲……我們確實考慮過SLG、RTS等非常多的遊戲類型。但最終得出結論,為了加入強調角色的「故事敘述」,SRPG比其他類型更為合適。此外,SRPG也很適應多個平台。在移動端可以「輕鬆」地操作並享受遊戲,而在PC上也能讓人有趣地沉浸其中並享受遊戲。]
- Kim Seung-joo. [분석] 떨어지지 않는 매출... 소녀전선 2의 '이유 있는 흥행'. ThisIsGame. 2024-12-31. (原始内容存档于2025-01-03) (韩语).
- "중국 특허 사이트를 살피면 개발사 '선본'은 캐릭터 모델링을 위한 몇몇 렌더링 방식에 대한 특허를 출원한 상태기도 하다. 선본은 '스타킹 객체를 렌더링하는 방법 및 장치'와 '캐릭터 복장의 보풀을 렌더링하는 방법' 그리고 '머리카락 묘사'에 대한 특허를 2023년 출원해 놓았다." [查閱中國專利網站可知,開發商「散爆」已經為角色建模的一些渲染方法申請了專利。散爆在2023年提交了「一種絲襪對象渲染方法和裝置」、「一種絨毛渲染方法和裝置」以及「頭髮描繪」相關的專利申請。]
- "<소녀전선>이 한국 시장에서 최초로 의미 있는 규모의 서브컬처 게임 팬덤을 구축했다는 점은 특히 주목할 만하다. 이러한 배경에서 <소녀전선 2>의 출시 소식이 원작 팬들 사이에서 큰 화제가 된 것은 자연스러운 현상이었다. 게다가 원작의 2차 창작이 널리 퍼져있었기 때문에, 게임을 직접 플레이해보지 않은 사람들조차 "유명 게임의 후속작이니 한번 시작해볼까"라는 관심을 보이기에 충분했다." [《少女前線》在韓國市場上首次建立起具有相當規模的二次元遊戲粉絲群,這一點尤為值得關注。在這樣的背景下,《少女前線2》的發行消息在原作粉絲中引發熱議,自然是順理成章的現象。此外,由於原作的二次創作廣泛流傳,即便是沒有親自玩過遊戲的人,也足以對「這是有名遊戲的續作,要不要試著玩一下」產生興趣。]
- "<원신>의 성공 이후 많은 중국 서브컬처 게임들이 호요버스의 비즈니스 모델을 따라가는 추세였지만, <소녀전선 2>는 2만 원에서 6만 원 사이의 효율적인 패키지 상품들을 선보였다. 이는 소규모 및 중규모 과금 유저들에게 "이 정도 금액이라면 구매해볼 만하다"라는 인식을 심어주며 매출 증대에 크게 기여한 것으로 분석된다." [在《原神》成功之後,許多中國二次元遊戲都開始效仿米哈游的商業模式,但《少女前線2》推出了價格在2萬韓元至6萬韓元之間的高效套裝商品。這給中小規模的氪金用戶留下了「這個金額值得購買」的印象,據分析,這一策略顯著促進了收入的增長。]
- "이러한 배경 덕분에 <소녀전선 2>는 출시 전부터 '서브컬처와 밀리터리에 진정한 애정을 가진 개발사가 심혈을 기울여 만든 게임'이라는 이미지를 구축할 수 있었다. (...) 각 총기의 묘사나, 캐릭터가 비전투 상황에서는 방아쇠에 손가락을 올리지 않는 안전 수칙을 지키는 등 '고증'도 잘 이루어졌다는 평가다. (...) "쓸데없는 부분에서 퀄리티가 높다"는 이야기가 될 수 있지만, 서브컬처 게임 시장에서 이것은 오히려 강점이 될 수 있다. 그만큼 개발자들이 '진심이다'라는 긍정적인 인식을 심어 주기 때문이다." [由於這樣的背景,《少女前線2》在發行前就得以建立起「由真正熱愛二次元與軍事的開發商傾注心血打造的遊戲」的形象。(…)對於每把槍械的描繪,以及角色在非戰鬥情況下遵守不將手指放在扳機上的安全規則等,「考證」也得到了很好的評價。(…)雖然可能會有人說「在一些無關緊要的地方品質過高」,但在二次元遊戲市場中,這反而可能成為優勢。因為這足以讓開發者們給人留下「他們是認真的」這種正面的印象。]
- "<소녀전선 2>의 장르는 난이도가 높아 진입장벽을 가진 탄제 전략 시뮬레이션 장르(SRPG)다. 난이도에 대한 이해를 위해서는 <X-COM>을 떠올려보면 된다. <소녀전선 2>는 해당 장르의 난이도에 대한 허들을 낮췄다. (...) SRPG 장르의 난이도를 밸런스를 잡은 방식도 주목할 만하다... SRPG의 대표로 여겨지는 게임 <X-COM> 시리즈는 '명중률' 시스템에 대한 악명이 높다. 90%의 명중률을 확보한 공격을 시도했는데, 운이 정말 없어 10% 확률로 공격이 실패하고 계획이 어그러지는 경우가 있다." [《少女前線2》的遊戲類型是難度較高、具有入門門檻的彈道策略模擬類型(SRPG)。要理解其難度,可以聯想到《X-COM》。《少女前線2》降低了該類型遊戲的難度障礙。(…)其平衡SRPG類型難度的方式也值得關注…被視為SRPG代表作的《X-COM》系列因其「命中率」系統而臭名昭著。例如,即使發起了一個確保90%命中率的攻擊,但如果運氣實在太差,就有10%的機率攻擊失敗,導致計劃受挫的情況。]
- "<소녀전선>의 초기 팬층 중 상당수가 당시 학생이었던 이들이 이제는 경제력을 갖춘 20대 중후반이 되었다는 점도 주목할 만하다. (...) 더욱이 주요 소비층이 이제 충분한 구매력을 갖추게 되면서, 이러한 비즈니스 모델의 변화에도 자연스럽게 적응할 수 있었다. 특히 '과거의 애정이 있는 게임인 만큼, 퀄리티만 좋다면 어느 정도의 과금은 할 수 있다'는 심리가 작용했을 것으로 보인다." [《少女前線》早期粉絲群中有相當一部分當時還是學生,如今已成為具有經濟能力的20多歲中後期人群,這一點也值得關注。(…)此外,隨著主要消費群體如今具備了足夠的購買力,他們也能自然適應這種商業模式的變化。特別是「作為過去深愛的遊戲,只要品質夠好,適度的氪金是可以接受的」這種心理可能發揮了作用。]
- <소전 2> 또한 적극적인 마케팅을 진행하긴 했으나, 국내 출시 시점인 2024년 12월을 기준으로, 다운로드 수의 60%가 오가닉 채널(자연 유입)을 통해 이루어졌다. 전작인 '소전'이라는 키워드를 중심으로 다운로드가 많이 발생했다는 점에서, 성공적인 후속작으로 자리 잡았음을 알 수 있다... 광고 채널을 통한 다운로드는 약 30%를 차지했는데, 2024년 12월 기준 한국 시장의 유튜브 채널에서 모바일게임 중 두 번째로 높은 광고 점유율을 기록한 게임이기도 하다. [「少前2」雖然也進行了積極的營銷,但在國內發行時點2024年12月為基準,其下載量的60%是通過自然渠道(自然流入)實現的。以第一代「少前」這一關鍵詞為中心產生了大量下載,從這一點可以看出,它已成功確立了作為續作的地位……通過廣告渠道的下載約佔30%,以2024年12月為基準,這款遊戲在韓國市場的YouTube渠道中,錄得了移動遊戲中第二高的廣告佔有率。]
- "센서타워 오디언스 인사이트에 따르면, <소전 2> 플레이어 중 25~34세의 연령층이 약 45%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었다고 한다. 상위권에 있는 다른 턴제 RPG의 평균인 37%를 훌쩍 넘긴 수치다... 해당 연령층이 많이 플레이하는 게임이 게임 수익화에서도 긍정적인 반응을 얻을 가능성이 있다고 분석했다." [根據Sensor Tower的觀眾洞察數據,《少前2》的玩家中,25至34歲年齡層約佔45%,是比例最高的群體。這一數字遠超其他頂尖回合制RPG的平均值37%…分析認為,該年齡層大量遊玩的遊戲在遊戲收益化方面也可能獲得積極的反響。]
- "한국의 다운로드 당 매출은 46달러(약 67,700원)로 일본의 43달러(약 63,200원)을 앞서고 있다. <소전 2>의 다운로드 당 매출 중 가장 높은 기록을 달성한 곳은 한국 시장이었다. <소전 2>는 2024년 12월 글로벌 출시 후, 한국 시장에서만 약 1,500만 달러(약 221억 원)의 매출을 기록했다. 한국 시장을 기준으로 하면 턴제 RPG 중 매출 순위 1위를 기록한 게임이 바로 <소전 2>다... 한국 시장에서 모바일 턴제 RPG 매출 순위 1위에서 5위까지를 순서대로 나열하면 <소전 2>, <붕괴: 스타레일>, <페이트/그랜드 오더>, <림버스 컴퍼니>, <브라운더스트2>다. 어디까지나 한국 시장의 모바일 턴제 RPG에 한정된 이야기이긴 하지만, <붕스>와 <페그오>를 제치고 1위에 오른 점을 보면, <소전 2>의 인기가 피부에 와닿는다. 또한 <소전 2>는 상위 턴제 RPG 중에서 30일 및 60일 리텐션이 가장 높았다." [韓國的每下載收入為46美元(約67,700韓元),領先於日本的43美元(約63,200韓元)。《少前2》的每下載收入中,最高紀錄是在韓國市場實現的。《少前2》於2024年12月全球發行後,僅在韓國市場就錄得約1,500萬美元(約221億韓元)的收入。以韓國市場為基準,在回合制RPG中收入排名第一的遊戲正是《少前2》…若按韓國市場的移動回合制RPG收入排名從第一到第五依次列出,分別是《少前2》、《崩壞:星穹鐵道》、《Fate/Grand Order》、《邊獄公司》、《棕色塵埃2》。雖然這僅限於韓國市場的移動回合制RPG,但能超越《崩星》和《FGO》登上第一,足以感受到《少前2》的受歡迎程度。此外,在頂尖回合制RPG中,《少前2》的30天及60天留存率也是最高的。]
- Jang Min-young. [체험기] '소녀전선2:망명' 서브컬처, 선택의 재미를 입다. Sisa Journal. 2025-01-03. (原始内容存档于2025-01-15) (韩语).
소녀전선2는 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르에 시뮬레이션 역할수행게임(SRPG) 장르를 접목했다... SRPG는 편한 게임을 추구하는 모바일 시장에서 유행 장르가 아니다. 소녀전선2는 이를 극복하고 한달만에 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 5위권에 진입했다. 장르의 진입장벽을 넘을 대안을 제시했단 평가다. [《少女前線2》將二次元(日本動畫風)類型與模擬角色扮演遊戲(SRPG)類型相結合…SRPG在追求輕鬆遊戲的移動市場中並非流行類型。《少女前線2》克服了這一難題,在短短一個月內進入國內Google Play商店收入排行榜前五名。有人評價它提出了克服該類型入門障礙的替代方案。]
- 新SSR人形"黛煙"は高い移動力と連発できる必殺が魅力だ!「ドールズフロントライン2:エクシリウム」の新イベントが1月16日より開催中. 4gamer. 2025-01-16. (原始内容存档于2025-01-16) (日语).
前作では95式という名称で呼ばれていたが,グリフィン再編後にパフォーマンス用人形として名乗っていた黛煙という名前に改めた…そんな黛煙の登場と同時に開催されるイベント「失意の翼の中で」では,彼女の活躍が描かれるのでストーリーと合わせて新キャラを楽しもう。 [在前作中,她被稱為「95式」,但在格里芬重組後,作為表演用人形,她改名為「黛煙」……隨著黛煙登場同時舉辦的事件「于灰敗的羽翼中」,將描寫她的活躍表現,因此可以結合故事一起享受這個新角色。]
- 《少女前線 2︰追放》主題活動「駐足之地」開放,精英人形「杜莎妮」同步登場. Gamebase. 2025-02-06. (原始内容存档于2025-02-06) (中文(臺灣)).
「駐足之地」活動自2月6日更新後開啟,持續至2月26日18:59…在本次活動中,玩家將隨著故事探索杜莎妮的過往記憶,並見證她對未來的追尋。
- 人気キャラ「クルカイ」ついに来る!『ドールズフロントライン2:エクシリウム』大型イベント「遠日点」3月20日午前9時より. Gamespark. 2025-03-17. (原始内容存档于2025-03-17) (日语).
「遠日点」は、3月20日午前9時より開催される大型イベントです…本イベントでの新規キャラクターとして、旧作では「HK416」としても知られる「クルカイ」が登場します。 [「遠日點」是從3月20日上午9時起舉辦的大型活動…本次活動中將登場的新角色,是舊作中也被稱為「HK416」的「可露凱」。]
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 塵封日誌 - 舊日支援 - 日誌·二.
Stechkin: At the time, tactical Doll's names in Griffin were merely designations representing their imprinted firearm types. So I gave up the name "Ksenia", which I had used while working in a restaurant, and wrote "Stechkin" on the form instead. As the saying goes, when in Rome, do as the Romans do...
- (很抱歉,我從來沒玩過游戲的中文版本。
如果有人能找到中文原文那就最好了)
- (繁體中文版原文)
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 塵封日誌 - 掩埋之地 - 日誌·一.
OTs-14: Shortly thereafter, everything changed all of a sudden. Quickly, Dolls like me who were employed by Griffin were taken over by Statesec and assigned to tasks such as crimefighting and other miscellaneous duties.
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 劇情戰役 - 第四集: 逆序矩陣 - SL-4-1 溯源.
Kalina: Griffin is not what it used to be. When I left, Griffin had already fractured into multiple companies. Their strength has greatly diminished, so it's not unusual that they'd buy these types of automated mechs. As a run-of-the-mill PMC, they could appear anywhere.
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 塵封日誌 - 蛻升點 - 日誌·二.
QBZ-191: More and more places are being incorporated into the URNC. Under URNC control, the various urban clusters that humans rely on for survival have started to develop... Then, the scale of PMC got limited, the industry kept shrinking, and the remaining ones were all placed under the newly established Non-Military Forces Administration.
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 塵封日誌 - 成長應急手冊 - 日誌·一.
Type 97: Helian mentioned something about an agreement before... We're not allowed to actively seek out the Commander... So what should I do?
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 塵封往事 - 歸處一直都在 - 第一章.
Springfield: A very trustworthy intel broker managed to get us the latest commission issued by the Elmo through the underground network. That means we can establish contact with the Commander, you know? ...However, due to the restrictions of the agreement, we cannot communicate with the Elmo directly. Fortunately, the broker who got us the job agreed to act as an intermediary and help pass messages between us.
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 劇情戰役 - 第四集: 逆序矩陣 - SL-4-1 溯源.
Kalina: We are working at the Non-Military Forces Administration. Mr. Kryuger is also with us. These days, all organizations with a certain level of combat capability operating in URNC territory fall under our control. Of course, it's mostly PMCs that we deal with. ...I'm on a higher administrative level than the chief of the Odesa government, but only nominally.
- 雲母組. 少女前線2:追放. 散爆網絡. . 劇情戰役 - 第五集: 異頻共振 - SL-5-3 瞬態反射.
Groza: Commander... Do you remember what happened when we met again? // Commander: Yes. I saw you in a patch of ruins. (...) ...Perhaps it was because you were attacked, but your body was in poor shape... Still, the surrounding environment was pretty bad, and I simply concluded that you were attacked before that... // Groza: What kind of attack was it? // Commander: There was a Collapse storm nearby, and there were only some Doll frames and ammo left. Any signs of battle were gone, so I couldn't tell what kind of battle it was or who the combatants were. (...) Groza: ...Commander, there are almost no records of what happened in the past in my neural cloud.
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